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 La Forgefroide de Missiz Frizz

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AuteurMessage
Litay

Litay


Messages : 18
Date d'inscription : 17/10/2012
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MessageSujet: La Forgefroide de Missiz Frizz   La Forgefroide de Missiz Frizz Icon_minitimeMer 29 Mai - 18:24

Tout d'abord j'aimerais remercier Math' (Al-coolik) qui m'a aider à corriger le sujet portant sur les donjons de Frigost 2 I love you

Je présenterais donc ici, les monstres avec leurs sorts, toutes les maps des différents donjons (oui la roulette de votre souris va en prendre un coup quand le sujet sera terminé Twisted Evil )
En souhaitant bonne chance à tous pour vos futures sorties sur Frigost 3, la maj pour les PGM king ^^

A savoir: les donjons de Frigost 3 n'ont aucun ordre particulier, en revanche pour pouvoir équiper les objets de cette maj, il faudra avoir terminer le donjon correspondant.
Le Compte Harebourg ne pourra être combattu qu'une fois tous les autres donjons achevés.


FORGEFROIDE DE MISSIZ FRIZZ:


Les monstres:

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-Abdomination : Sort de dégâts qui attire un personnage en ligne et lui infligeant environ 400 de dégâts en terre et en lui enlevant 50 de fuite pour 1 tour. Le sort a une portée maximum de 5.

-Ventromatisme : Sort de dégâts et d'échange de place avec un personnage à 2 PO maximum et sans ligne de vue (mini-coopération). Ce sort inflige un vol de vie eau d'environ 400 et un état pesanteur au personnage cible pendant 1 tour.

-Bidiotisme : Sort de boost qui donne l'état lourd au monstre pendant deux tours et qui enclenche l'effet Bydillique pendant 2 tours.
L'effet de Bydillique est le suivant : quand le Ventrublion prends des dégâts il donne 5 PMs, 500dommages et 100 tacle à ses alliés au contact pour 1 tour couplé à un dégât air. Nos personnages au contact reçoivent seulement les dégâts en air. Les dégâts air sont indexés sur les dégâts reçus : le renvoi est égal aux dégâts causés au monstre, pondéré par les résistances.

-Astuce générale pour le Ventrublion: le frapper lorsqu'il est isolé du reste de son groupe pour éviter de booster un autre monstre. Si le(s) monstre(s) à son contact a(ont) peu de points de vie vous pouvez néanmoins utiliser des attaques contre le ventrublion pour achever le(s) monstre(s).





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-Légoglace : Sort de dégâts lançable en ligne. Le Stalak s'attire sur la cible puis échange de place avec elle. Ce sort occasionne aussi environ 500 de dommages en élément neutre. Grande portée mais modifiable.

-Brise-larmes : Sort de dégâts lançable en ligne sur 2 cases (comme couper des Iops) qui inflige deux lignes de dégâts: une première ligne "fixe" en feu d'environ 350 et une seconde ligne de dommages en air dépendant de ses points de vie restants. En fin de vie ce second jet monte environ à 1200!

-Eculbute : Sort de boost qui donne au Stalak ainsi qu'à ses alliés dans une zone de 2 PO un bonus de 50 Fuite pour 2 tours. Le sort Eculbute déclenche aussi un effet sur le Stalak : Tranchainement.
L'effet de Tranchainement est le suivant : si le Stalak subit une attaque il inflige un renvoi de dégâts eau sur une zone de 2 PO autour de lui. Ces dégâts touchent aussi bien alliés qu'ennemis et sont couplés à un malus de 20% d'érosion pour 1 tour par coup reçu par le Stalak. Les dégâts renvoyés sont indexés sur les dégâts reçus : le Stalak renverra autant de dégâts que ce qu'il reçoit, le tout pondéré par les résistances des monstres et personnages.
Tout comme les bonus dommages liés aux soins dans le Donjon du Kolosso il y a une limitation du nombre de coups au delà de laquelle les coups n'infligent plus de dégâts autour du Stalak (environ une dizaine, il faudra qu'on recompte)

-Astuce générale pour le Stalak : Profiter de ses dégâts de zone pour le tapper à distance dans un groupe d'ennemis. Faire des tas de Stalak à distance et taper en zone permet d'occasionner de gros dégâts. Le taper dans le groupe de personnages uniquement en cas de bonne vitalité de la team et si vous êtes sûrs de l'achever rapidement (à cause de l'érosion violente et de son sort de dégâts de fin de vie)





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-Caroturier : Sort de dégâts à distance en zone d'environ 2 PO. Les dégâts sont d'environ 500 en vol de vie air et enlèvent 5 PO (6 en CC) pour 1 tour aux personnages ciblés (ressemble un peu à un mini œil de taupe)

-Karkanciel : . Sort de dégâts à distance en ligne et sans ligne de vue. Les dégâts sont sur deux lignes : une ligne eau environ 150 à 350 de base et une ligne neutre dont les dégâts sont indexés sur la vitalité restante du monstre : 0 à 1000 en fin de vie . Ce sort retire 4 PM esquivables au personnage cible.

-Dard Tagnan : Sort de boost qui enclenche l'effet "Corde Vocale". L'effet Corde Vocale est activé à chaque fois que le monstre prends des dégâts.
Cet effet fonctionne de la manière suivante: si le monstre est tapé les personnages dans une zone de moins 6/7 PO reçoivent un malus de -100fuite pour 1 tour ainsi que l'état pesanteur et l'état lourd.
Les coups suivants d'un même personnage continuent à retirer de la fuite même si l'état pesanteur et l'état lourd ne sont pas relancés.

-Astuce générale pour le Karkanik : Le monstre est relativement peu dangereux par rapport aux autres. Et ce, d'autant plus qu'il a une IA fuyarde et ne risque pas de se retrouver dans vos lignes. Il rappel un peu le Fongueur du Korriandre de part son IA fuyarde, ses dégâts en fonction des points de vie restants et les malus fuite et, tout comme le fongueur, il est à garder pour la fin du combat.





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-Braguette : Sort de dégâts lançable au corps à corps qui pousse la cible de 5 cases en lui infligeant 500 de dégâts et lui enlève 6 PA esquivables.

-Bralong : Sort de dégâts lançable en ligne à 4 PO maximum. Il attire la cible à son corps à corps puis la rejette en arrière sur 3 cases (comme le Blérice du Kolosso). Dégâts en air environ 700 assortis d'un retrait de 4 PM esquivables.

-Braconnage : Sort de boost qui donne 2 PMs pour 1 tour à lui et à ses alliés au contact. Ce boost enclenche un effet sur le Verglasseur : Braquage.
L'effet Braquage donne un malus de vitalité pour 1 tour à tous les monstres et personnages présents dans une zone de 5 PO autour du Verglasseur. Ce malus dépend de la vitalité EN COURS du monstre et/ou personnage concerné. IMPORTANT: l'effet n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps!

-Astuce générale pour le Verglasseur: à tapper uniquement à plus de 5 PO pour ne pas subir l'important malus vitalité ou au contraire à tapper depuis la case au contact. Attention les dégâts de poussée OS dans la salle du boss et il est impératif de le surveiller de très très près.





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-Lame sœur : Sort de dégâts en ligne sur plusieurs cases lançable à très faible PO (voire corps à corps) qui inflige deux lignes de dégâts. La première ligne tape environ 450/500 en terre et la seconde est un jet air qui dépend de la vitalité restante du monstre. Le sort inflige en plus un malus de -100 fuite pour 1 tour.

-Soupirsute : Sorts de dégâts lançable à distance en zone de 4PO environ 400 de dégâts en vol de vie feu.

-Glacerbe : Sort de boost qui rajoute 1 PM pour 2 tours au Frimar. Enclenche l'effet Glacéré.
L'effet Glacéré donne à Frimar et à ses alliés présents dans une zone de 3 PO : 500 de dommages et 4 PM pour 1 tour si Frimar est déplacé. Porter/Jeter des Pandawas ne compte pas

-Astuce générale pour Frimar : Comme les autres monstres qui possèdent un sort dépendant de sa vitalité restante il est conseillé de le tuer en un seul tour. Il n'a pas une IA fuyarde bien que possédant un sort d'attaque à distance. Dans la salle 4 notamment il est conseillé de les entraver au niveau des PMs et de la portée pour ne pas être saturés de dégâts de zone.


-Astuce générale: Vous pouvez utiliser le Ventrublion pour booster en dommages un Stalak (via leurs sorts respectifs, voir ci-dessus) puis tapper sur le Stalak pour infliger de très gros dégâts de zone à distance. Tant que ces dégâts achèvent soit le Stalak (boosté à mort) soit le Ventrublion (boosteur) avant que le Stalak joue.


Les salles:

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BOSS:

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien](boss à 4 personnages)

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Première chose à savoir : les dégâts de poussée OS dans la salle : il faut donc tout particulièrement se méfier du Verglasseur et de son sort de poussée ainsi que de son boost de 2PM pendant 1 tour tous les 3 tours!

Tous les monstres sont en état invulnérable et en état lourd.

Chaque personne lance, à son tour de jeu, des "congères" tout autour de lui (cf. screen stratégique juste au dessus). Ces congères sont visibles par tous les joueurs du combat mais pas par les spectateurs.
Lorsqu'un personnage marche sur la congère il se déplace d'une case supplémentaire dans la direction qu'il empruntait. Il faut donc prévoir 2 cases de disponibles devant soit avant de se déplacer de ce côté-là à cause des dommages de poussée. Les congères d'un personnage sont liées : si on en déclenche une des 4 les autres sont supprimées automatiquement.
La partie la plus difficile à comprendre : les personnages et monstres en ligne ou en diagonale de la case sur laquelle vous atterrissez en déclenchant la congère (donc 2 PO de là où vous commencez) seront poussés d'une case (dans une limite de 6PO)! Il faut donc prévoir là où l'on va effectuer son premier déplacement pour ne pas risquer de se tuer soi-même mais aussi son équipe.
Pousser un personnage ou un monstre (porter/jeter des Pandawas ne compte pas) pousse également d'une case que ce soit en ligne ou en diagonale les autres personnages ou monstres.
Le fait de marcher sur une congère déclenche un soin sur le personnage d'environ 450.
Pousser un monstre (via une congère ou avec des sorts) lui rends aussi quelques points de vie (33% de la vitalité max).


Invoquer une invocation statique sur une congère supprime la congère, invoquer une invocation mobile déclenche la congère donc l'invocation bouge mais son déplacement n'entraine pas le déplacement d'autres monstres et alliés à moins que ceux-ci soient sur les autres congères liées.
Attention si vous invoquez mais qu'il y a un autre personnage ou un monstre sur une des congères liées il bougera et donc vous fera bouger puisque vous êtes en ligne avec.

Les congères sont cumulables : si vous ne déclenchez pas les congères que vous créez à votre tour elles resteront en place. Si vous ne bougez pas vous aurez donc une "double" congère autour de vous. Ces doubles congères, lorsqu'elles sont activées, poussent non plus d'une case mais de deux!

Tous les monstres reçoivent 100 de dommages s'ils sont touchés dans la limite d'une fois par tour.
Lorsque Missiz est poussée via un sort et pas par Antigel elle gagne 2 PM pour 1 tour.


Voici les sorts du boss:

- Antigel: est le sort qui soigne lorsque le monstre est déplacé. C'est ce buff qui soigne aussi vos personnages lorsqu'ils activent une congère et sont déplacés

- Glace de pic: attire les personnages qui tapent Missiz lorsqu'ils sont dans ses lignes et dans ses diagonales (PO environ 6-Cool. Ce sort vole en plus 2PMs et met en état "surgelé"

- Cristallisation: est un sort de boost qui dure un tour et qui permet à tous les monstres de gagner 3 PM lorsqu'on tente de leur en retirer, un tour sur trois avec un cooldown initial d'un tour (tours 2,5,8 ect). Ce buff d'un tour a une contrepartie: les monstres rentrent dans un état intacleur pour un tour.

- Les 100 dommages, on l'a dit plus haut, sont déclenchés par tous attaque sur les monstres.

- Sang-froid : sort de dégâts à distance (4PO max). Environ 700 de dégâts en feu

- Glace trop physique : sort en zone bâton qui retire la moitié de la vitalité restante du personnage pour 1 tour. Dégâts de base environ 600 en feu et une seconde ligne en air apparement dépendante de la vitalité restante du Boss.

TECHNIQUE:

Pour désactiver l'invulnérabilité d'un monstre il faut qu'il soit poussé à l'aide d'Antigel c'est à dire l'activation d'une congère et non plus simplement via un sort de poussée.
Au premier tour pensez à entraver la portée du Stalak s'il peut vous coop ou de le mettre en état pesanteur. L'idéal étant d'avoir un cra et un enu qui se relayent pour lui retirer sa portée mais ceci laisse peu de souplesse à la composition des équipes malheureusement.

La stratégie du combat consiste à essayer de focus les monstres en veillant à ne pas vous tuer, tuer votre team, laissez approcher les monstres. Les kik pm doivent donc veiller à ne pas donner des PM au monstres aux tours 2,5,8 etc., il faut alors de gros roxeurs à distance pour tuer rapidement les monstres avant qu'ils approchent de trop (fatalement un panda ne sert à rien, les monstres sont en état lourd).

Vous pouvez utiliser la poussée d'un monstre pour éloigner les autres monstres ou les déclencher : pousser un monstre entraine un déplacement dans les lignes et diagonales de sa case d'arrivée; ce déplacement est considéré comme un Antigel et désactive les monstres.

Faites attention au buff du Verglasseur qui peut être fatal : lorsqu'il va lancer son buff (1 tour sur 3 donc) prévoyez le coup : le pousser très loin, lui bloquer la ligne de vue avec d'autres monstres, le mettre à très peu de PM, lui coller des invocations dans les pattes, le corrup. Enfin les techniques sont diverses mais le principe est d'anticiper cet unique tour où il va se rajouter 2 PM.
Pensez à prendre l'invocation Cawotte pour vous aider à déclencher des congères lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer.

Attention à ne pas taper Missiz depuis la case en ligne ou en diagonale au risque de vous faire attirer, si d'autres personnages sont en ligne ou en diagonale ils se feront aussi attirer et voler des PM ce qui peut compliquer la tâche.
Une fois les monstres morts, terminez par Missiz de la même manière.

L'état lourd des monstres rends le Cra d'autant plus indispensable de part sa flèche de recul et sa flèche de dispersion. Le retrait PM ne fonctionnant pas 1 tour sur 3 il est nécessaire de pouvoir pousser les monstres pour ne pas qu'ils approchent trop.


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