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 Le Transporteur de Sylargh

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AuteurMessage
Litay

Litay


Messages : 18
Date d'inscription : 17/10/2012
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Localisation : Bretagne

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MessageSujet: Le Transporteur de Sylargh   Le Transporteur de Sylargh Icon_minitimeMer 29 Mai - 20:09

Les monstres:


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-Machine Ception : Sort de dégâts qui tape à distance environ 400 en vol de vie terre.

-Marionnettoyage : Sort de dégâts à distance qui possède deux lignes. Une ligne de base qui tape environ 300 en air et une seconde ligne en eau qui dépend de la vitalité restante du monstre. La ligne eau ne tape rien tant que le monstre a toute sa vie et environ 1100 lorsque le monstre est quasiment mort. En plus des dégâts le sort retire 6 PO pour deux tours (8 en CC)

-Arc éclectique : Sort lancé sur un personnage cible un tour sur 3 : le personnage retournera à la case sur laquelle il a commencé le tour précédent. Ressemble à rembobinage des Xelors.

-Astuce générale pour le Kanimate : le tuer en un seul tour ou en tout cas ne jamais le laisser à faibles points de vie. En effet en fin de vie il tape 1500 sur deux personnages en plus du sort à distance.





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-Envol de mort : Sort de dégâts en zone furie à distance. Le sort occasion 450 de dommages feu à nos personnages et soigne les monstres d'environ 600 points de vie. Le sort génère aussi un déplacement de 2 cases (comme flèche de dispersion)

-Engrenage de glace : Sort de dégâts en zone de 2 PO autour de lui. Occasionne un vol de vie eau d'environ 350 en mettant 30% d'érosion pour 1 tour.

-Rotaplumes : Sort de boost qui lui rajoute 200 soins pour 2 tours. Enclenche également l'effet Rotativernal
L'effet Rotativernal se déclenche lorsque le monstre est tapé. Tous les personnages dans ses lignes se prendront alors des dégâts terre dépendant de sa vitalité restante (de 0 au début à 1500 à fin de vie). Les monstres en ligne sont tapés puis soignés par le sort. La portée du sort semble être infinie.

-Astuce générale pour le Mansordide : Le soigneur du groupe : à tuer rapidement donc ou à isoler. Ne pas rester en ligne avec lui lorsque vous le frappez. Évitez de rester groupés s'il peut rejoindre votre groupe pour éviter l'érosion de zone.





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-Dé grippant : Sort de dégâts qui tape environ 500 neutre en zone marteau en retirant 4 PA esquivables

-Pétarage : Sort de dégâts qui tape plusieurs personnages sur la même ligne à distance (comme Couper des Iops). Les dégâts sont eau et dépendent de la vitalité restante du monstre. Le sort pousse d'une case, ne possède pas de ligne de vue et retire 4 PM esquivables (6 en CC)

-Rotapousse : Sort de boost qui lui donne 200 dommages poussée pour 2 tours. Enclenche l'effet Expulsar.
L'effet Expulsar se déclenche lorsque le monstre est tapé. Les personnages présents dans les lignes et les diagonales (à une distance de 4 cases, ligne comme diagonale) du monstre sont alors repoussés de 4 cases.

-Astuce générale pour le Mécanofoux : L'entraveur de l'équipe. Plutôt simple à gérer lorsqu'il est bloqué dans un coin par des invocations. Globalement à taper à distance pour éviter d'être repoussé.





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-Dégage limite : Sort lançable uniquement lorsque le monstre a un personnage au corps à corps. Le sort lui fait gagner 500 de dommages de poussée pour 3 tours par personnage visé, le personnage visé est aussi poussé d'une case.

-Brûlage bête : Sort de dégâts feu tapant à 450 en ligne à distance en ligne en donnant - 200 résistances poussée (250 en CC). Le sort possède à priori une portée minimum.

-Vidange gardien : Sort de boost qui déclenche deux types d'effets.
Premier effet : déclenché 1 Pm pendant deux tours : se déclenche lorsque le monstre reçoit des dégâts
Deuxième effet : Interception des dommages et 200 dommages poussée. L'interception de dommage est un sort de sacrifice. Les monstres dans la zone du sacrifice reçoivent les dommages de poussée.

-Astuce générale pour le Mérulor : IA fuyarde donc à garder pour la fin du combat.





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-Clef en glaise : Sort de dégâts en zone bâton en vol de vie. Le sort possède deux jets : un de base en feu environ 300 et un eau qui tape en fonction de la vitalité restante (1100 en fin de vie)

-Clef battue : Sort de dégâts à distance environ 400 en terre sans ligne de vue lancé en ligne, attire de 2 cases. Le monstre n'a pas besoin que l'attirance mette le personnage au corps à corps pour occasionner des dégâts.

-Clef nergumène : Déclenche l'effet Clef gionnaire pendant 2 tours
Cet effet s'accompagne d'un boost de 50 tacle et d'un état indéplaçable le tout pour deux tours. Le sort donne 500 dommages aux monstres dans une zone de 6 PO en ligne avec le monstre lorsqu'il est tapé.

-Astuce générale pour Brikoglours : Le tuer en un tour pour éviter les dégâts de fin de vie. Eviter de le laisser en ligne avec d'autres monstres.



-Astuce générale: vous pouvez vous servir de la poussée des Mécanofoux pour tuer plus rapidement des monstres en collant les monstres entre le mur et le Mécanofoux et en tapant avec des sorts à faible coup en PA sur le Mécanofoux.


Les salles:

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BOSS:

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (boss à 4 personnages)



Sylargh est en état lourd.

Au début du combat l'effet Nécromignon est activé sur l'ensemble des monstres du combat. Ce sort a pour effet de ressusciter les monstres morts aussitôt qu'ils meurent : en effet même les monstres sont capables de ressusciter leurs alliés! Nécromignon pose une glyphe invisible de 11 PO autour de la case où le monstre commence son tour.
Contrairement aux sorts de résurrection, ici les monstres qui reviennent à la vie sont considérés comme des invocations du monstre. Les monstres sont résu à environ 10% de leur vitalité et ne jouent pas leur premier tour de jeu.
Lorsqu'un monstre revient à la vie il active un buff : "déclenché Zombidule". Zombidule se déclenche lorsque l'invocation meure. Elle déclenche alors un sort de dégâts en zone de 5 PO. Les dommages sont très importants (environ 2000) et décroissant au fur et à mesure qu'on s'approche de l'extérieur du cercle. Ces dégâts tapent aussi bien alliés qu'ennemis.

Voici les sorts du boss:

-Nécromignon : cf. ci-dessus

-Poinçon : Sort de dégâts en ligne sur 3 cases d'affilée. Possède une ligne de base en air et une ligne feu (en fonction de la vitalité restante). Enlève 100 fuite pour deux tours (200 en CC)

-Mortier : Sort de dégâts à distance (max 10 PO) qui tape environ 800 en terre. Sort à portée modifiable.

-Dégage de qualité : Sort de boost : donne 500 dommages et 200 de tacle à ses alliés au corps à corps (600/300 en CC)



TECHNIQUE:

Le déclenchement se fait lorsqu'une invocation meure. Les monstres sont résu en boucle (au moins 4 invocations possibles en tout cas). En effet l'invocation invoque et la nouvelle invocation invoque, ect...
Si l'on tue le monstre invoqueur ça déclenche Zombidule de ses invocations également.

L'effet de OS des personnages fonctionne de la manière suivante : les personnages qui ont plus de 90% de leur vitalité maximale seront OS par la mort d'une invocation, peu importe leur distance avec l'invocation en question.

Dans la pratique un combat type serait de tuer en premier les Mérulors (puisqu'ils sacrifient) puis de s'en servir pour toucher les autres monstres en les collant en zone avec eux au moment de l'explosion et en gardant toujours moins de 89% de votre vitalité maximum.
Tuer ensuite les autres monstres de la même manière : en les gardant à distance pour ne pas prendre trop de dégâts et en utilisant éventuellement les autres invocations déjà présentes.

Sylargh va ensuite résu tous les monstres. Il faut ensuite se placer suffisament loin des invocations (elles semblent être résu à 6 PO les unes des autres) pour ne pas prendre trop de dégâts. Un pandawa jouant en premier et donc, comme pratiquement partout, recommandé. Le pandawa déplace les personnages trop près des invocations et les roxeurs jouant derrière tuent la première invocation du Sylargh . Ceci aura pour effet de tuer toutes les autres avant qu'elles aient pu jouer.
Techniquement donc si vous maintenez Sylargh à distance et sous retrait PO vous avez gagner le combat dès que vous avez tuer les monstres puisqu'il ne vous touchera plus. Il suffit ensuite juste de tuer la première invocation absolument avant qu'elle puisse jouer.

Le déclenchement de Sylargh par une invocation semble avoir une portée qu'on ne comprends pas tout à fait. En déclenchant via toutes les invocations à la fois vous en aurez forcément toujours une de bien placée. Et dans tout les cas, si vous tuez la première invocation avant qu'elle joue vous n'aurez plus de dégâts sur votre équipe mis à part les renvois de Zombidule.
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